Dým
Hyperprostor
Hypnóza
levitace
Magický štít
Mágův velký mix
Melenina krása
Metamorfóza
Mod.ré blesky
Montvho čardáš
Najdi neviděné
Nebezpečné ovoce
Neviditelnost
Oheň
Ohn ivý déšť
Protoplazma
Rychlost
Sugesce
Světlo
Ticho
Tma
Vodní dech Zaklep
Zamkni
Zelené blesky
Zenerova karta
Zlom kouzlo
Po seslání tohoto kouzla je kouzelník schopen rozumět jakémukoliv jazyku, pokud ho používá nějaká živá myslící bytost. Neumožňuje tedy číst texty v cizích jazycích ani porozumět řeči zaznamenané kouzlem (například socha kladoucí hádanku).
Po seslání tohoto kouzla se libovolné dveře (brána; dvířka) rozpadnou s rachotem v prach. Neexistuje kouzlo, které by mohlo beranidlu odolat. Ovšem kouzlo musí být sesláno na celou plochu dveří. Tedy pro bránu se dvěma křídly musí být beranidlo sesláno na obě dvě křídla. Magenergie spotřebovaná na toto kouzlo závisí na velikosti dveří a pro jeden čtvereční sáh v závislosti na tloušťce v coulech ji udává Tabulka dveří. K údaji v tabulce se ještě přičítá magenergie spotřebovaná na-jejich zamčení (byla-li jaká).
Viz také kouzlo Orxanův zámek
Toto poeticky nazvané kouzlo je jednou z nejúčinnějších zbraní proti magickým tvorům (fantastičtí tvorové by klidně mohli žít i v našem světě - např. elfové, draci; magičtí tvorové byli stvořeni magií i ve světě DrD - např. nevidění, nemrtví.), ale neúčinkuje na žádné jiné.
Podobá se ohnivé kouli: po jeho seslání vyletí z kouzelníkovy ruky střela ne větší než velká kroupa a kdekoli do vzdálenosti 120 sáhů vybuchne v kouli bílého světla o průměru 15 sáhů. Každý magický tvor uvnitř koule je zraněn za 3-18 životů.
Kouzelník může seslat v jednom kole nejvýše tolik střel, kolik je jeho
úroveň, ale nemusí je všechny posílat stejným směrem.
Toto kouzlo se vzdáleně podobá modrým bleskům, ale v jednom kole lze seslat toliko jeden bílý blesk.
Bílý blesk způsobí zranění za 1-6 (1k6) životů.
Pomocí tohoto kouzla může kouzelník nechat vycházet svůj hlas z libovolného místa v dosahu. Kouzelník může mít zároveň břichomluvectví i cizí jazyk, a tedy hovořit hlasem někoho jiného z jiného místa. Na toto kouzlo se kouzelník nemusí dále soustředit.
Tímto kouzlem může kouzelník napodobit jakýkoliv hlas, který kdy poslouchal alespoň 1 směnu, nebo tuto schopnost někomu propůjčit. Pokud kouzlo sesílá na sebe, je magenergie 4 magy, pokud na někoho jiného, 8 magů.
S pomocí tohoto kouzla se kouzelník může dívat očima kteréhokoliv tvora v dosahu. Kouzelník musí být schopen alespoň zhruba určit místo, kde se tento tvor nachází. Kouzlo trvá, i když se tvor vzdálí z dosahu.
Během trvání tohoto kouzla kouzelník vidí i svýma vlastníma očima, i když se na kouzlo musí soustředit. Kouzlo lze kdykoliv ukončit tím, že se na něj kouzelník soustředit přestane.
V zásadě stejné kouzlo jako cizí oči, jen místo o zrak jde o sluch. Kouzelník nemůže mít současně cizí oči i cizí uši.
Toto kouzlo vytvoří ochrannou bariéru, která chrání před všemi hraničářskými kouzly, které působí na psychiku, stejně jako před nepovolenou telepatií. Dává bonus +2 k hodu proti pasti u všech kouzelnických kouzel působících na psychiku. Pokud je vloženo 9 (27) magů za směnu, bonus je +3(+4).
Stačí, když se kouzelník cíle tohoto kouzla dotýká při jeho vyvolávání, po jeho seslání může odejít. Pokud chce kouzlo prodloužit o další směnu, musí se cíle ještě jednou dotknout.
Toto kouzlo je mocnější obdobou kouzla zamkní. Účinkuje na jakékoliv dveře, dokonce i když nemají zavírací mechanismus (zámek, klika, závora, západka). Kouzlo je možné seslat na dveře o maximální velikosti 1,5 x 3 sáli v. Potrvá, dokud nebude nějakým kouzlem zrušeno.
Dveře je možné otevřít kouzlem zaklep nebo hrubou silou. Viz také uzamykací kouzla.
Toto kouzlo se vzdáleně podobá modrým bleskům, ale v jednom kole lze seslat toliko jeden černý blesk.
Černý blesk způsobí zranění za 41-56 (3k6+38) životů.
Kouzelník může pomocí tohoto kouzla „číst" myšlenky tvorů s inteligencí 2 a větší.
Pokud chce číst jednoho určitého tvora (kouzelník musí vědět, jak tento tvor vypadá a kde je), může začít hned po seslání kouzla. Kouzelník rozumí cizím myšlenkám bez ohledu na jazyk, kterým tvor mluví.
V opačném případě kouzelník určí pouze směr a po dalších 5 kolech přečte myšlenky prvního tvora s inteligencí 2 nebo vyšší, na něhož v daném směru narazí. Není-li žádný tvor v dosahu, magenergie kouzla přišla nazmar.
Pro hru je důležité si uvědomit, že čtení myšlenek není čtení paměti. Získáš tedy jen myšlenky, které má tvor v okamžiku čtení mysli.
Čtení myšlenek nepřekáží dřevo ani jiné přírodní materiály, ale nepronikne ani slabou vrstvou kovu.
Kouzelník se musí po celou dobu trvání kouzla soustředit. Pokud soustředění přeruší, kouzlo se ukončí.
PŘÍKLAD: Kouzelník seslal kouzlo čtení myšlenek na rozmrzelého válečníka Dhuna. Začne číst jeho myšlenky. Válečník zrovna myslí na: „Kam jsem dal ten zlaťák?"
Tímto kouzlem může kouzelník stvořit jednoho svého dvojníka. Dubl je tvořen protoplazmou, na první pohled jej však není možné od kouzelníka rozeznat. Nemá žádnou vlastní inteligenci a je schopen vykonávat jen nejjednodušší příkazy. S kouzelníkem není schopen komunikovat jinak než slovy. Pokud bude kouzelník chtít, okamžitě se rozplyne.
Dubl má stejný počet životů jako kouzelník, stejné vlastnosti (ale jeho
inteligence je 2), jeho OČ je 2 + bonus za obratnost. Jeho zranitelnost je B, C, D, G, I, J, K, L, N. Dubl může v boji používat jen ty zbraně a zbroje jako kouzelník, a to i kdyby dané kouzlo seslal (např. pomocí svitku) někdo jiný než kouzelník. Dublem způsobené zranění je vždy jen stínové. Dubl neumí žádné naučené schopnosti, ani schopnosti dané rasou či povoláním (neumí kouzlit, plavat, nemá infravidění atd.)
Věci, které dubl odloží, se okamžitě rozplynou. Dubl může manipulovat
cizími hmotnými předměty (ty se po odloženi pochopitelně nerozplynou).
Tímto kouzlem je možné vytvořit svislý nebo vodorovný tunel do pevné
kál v nebo zdi. Otvor tunelu bude mít ž sáhy v průměru a tunel bude nejvíce l sáhy dlouhý. Po uplynutí trvání kouzla tunel zmizí a na jeho místě se objeví původní materiál. Jakýkoliv tvor, který se v tom okamžiku v tunelu
nachází bude zabit. Nachází-li se v tunelu jen jeho část, dojde ke zranění. Pokud tunelu zůstane neživý předmět zůstane tam zazděn.
Dveřníka není možné seslat na žádného živého tvora, na nic vyrobeného ze dřeva nebo jiného přírodního materiálu ni na nic kovového. Provrtávaný objekt se také nesmí pohybovat a nesmí obsahovat žádnou magenergii
jako například dveře zavřené kouzlem. Dveřníka je zkrátka možno seslat
jen na velký nehybný balvan, stěnudomu, kus hradby, atd.
Pomocí tohoto kouzla je možno vyvo1 přelud nějakého terénního útvaru, Například schodiště nebo dveře (v jes-kyni) či hory nebo jezera (venku). Přelud může mít jakýkoliv rozsah, závisí jen na vložené magenergii. Žádná jeho část však nesmí být dále než 10 sáhů + 3 x úroveň kouzelníka.Kouzlo patří do kategorie iluzí smyslových. Proti pasti si háže každý, kdo fata morgánu spatří. Pokud uspěje v hodu proti pasti, přelud stále vidí, ale ví, že je to pouze iluze, a je o tom schopen přesvědčovat ostatní. Ten, kdo v hodu proti pasti neuspěje, je stále přesvědčen o tom, že se o iluzi nejedná.
Fata morgánou mohou volně procházet jen ti, kteří uspěli v hodu proti pasti. Ostatní procházet nemohou, a pokud se o to pokusí, mohou být zraněni.
Fata morgánu lze odstranit kouzlem rozptyl kouzla nebo ji může kouzelník obvyklým způsobem odvolat.
Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale zranění je za 4-24 životů a pravděpodobnost zásahu 68 %, pokud je cílem jeden tvor. Za každého dalšího tvora, na kterého je kouzlo sesláno, se pravděpodobnost snižuje o 1 %. Fialové blesky je možné seslat až na tři tvory současně, ale magenergie se bude počítat pro každého zvlášť.
PŘÍKLAD: Seslání po jednom fialovém blesku na tři skřety bude stát 18 magů a pravděpodobnost zasažení bude pro každého z nich 66 %.
Po seslání tohoto kouzla zahřmí, po přidání dalších dvou magů přibude blesk (jedná se o pouhé zablesknutí na obloze, které nic nepoškodí ani nikoho nezraní).Toto kouzlo se používá např. k utišení rozbouřeného davu a získání pozornosti. Kouzelník může snížit dosah kouzla - může ho např. omezit jen na jednu místnost a za dveřmi již nebude nic slyšet.
Toto kouzlo se liší od hyperprostoru I především tím, že je možné ho seslat i na jinou bytost než na kouzelníka, ale pouze na takovou, která s tím souhlasí.Oproti hyperprostoru I zde také není v podstatě žádné omezení vzdálenosti, na kterou je možné bytost dopravit - pokud má kouzelník dostatek magenergie. Množství magenergie potřebné pro seslání je 5 + magenergie za vzdálenost. Do vzdálenosti 100 sáhů se za každých 10 sáhů přičítá 1 mag, nad 100 sáhů 2 magy, nad 200 sáhů 3 magy atd. Tedy například po přepravě bytosti na vzdálenost 250 sáhů klesne kouzelníkova magenergie o 50 (5+10+20+15) magů.Kouzelník nemusí znát přesně místo, kam chce bytost přemístit, musí na to pak ovšem vynaložit dvojnásobek magenergie. V tom případě kouzelník určí přesně, kterým směrem a jak daleko bytost přemisťuje. Je-li na cílovém místě nějaká pevná nebo kapalná látka (třeba i jen na jeho části), přemístění se neuskuteční a bytost je zraněna za 1k6 životů za každých načatých 10 magů na kouzlo spotřebovaných.
Po seslání tohoto kouzla uslyší všichni tvorové v dosahu (kromě sesilatele samotného) s inteligencí větší než 1, kteří neuspějí v hodu proti pasti, temné hučení v hlavě. Nebudou schopni seslat jakékoliv kouzlo a všechna kouzla, která vyžadují soustředění, se přeruší.Kromě toho všechny hody vyžadující inteligenci mají postih -3.
Příjemce tohoto kouzla (může to být i sám kouzelník) může po dobu jeho trvání volně létat. Na let samotný se musí soustředit; nemůže se tedy pomocí tohoto kouzla zúčastnit leteckého souboje ani sestlat kouzla. Nejvyšší rychlost je 20 sáhů za kolo.Pomocí tohoto kouzla je také možné zůstat viset nad jediným místem jako při kouzlu levitace. Na to není nutné se soustředit - ale stále není možné bojovat zbraněmi pro boj tváří v tvář.
Vedle kouzelníka se objeví oválný mrak 5 sáhů vysoký a 10 sáhů dlouhý a široký. Pokud je bezvětří, dá se mrak do pohybu směrem, který určil kouzelník, rychlostí 20 sáhů za směnu (a už ho není možné zastavit), jinak se pohybuje stejným směrem a rychlostí jako vítr. Mrak zničí jen kouzlo rozptyl kouzla nebo náraz na husté zelené rostlinstvo, například na les a podobně.Mrak je těžší než vzduch a vnikne do všech prostor, které se pod ním otevřou (bude klouzat po svahu kopce, do děr atd.) Mrak může být i menší, pokud to bude kouzelník chtít.Tvorové zasažení mrakem, kteří neuspějí v hodu proti pasti, jsou okamžitě mrtví, ostatní jsou v každém kole zraněni za 1 život.
Alchymista a jeho obory mají zvláštní schopnost vidění magenergie. Na podrobnosti se zeptej nějakého alchymisty a až s ním budeš mluvit, řekni mu, že znáš kouzlo, které dokáže zvýšit pravděpodobnost úspěšného objevení magenergie o 25 %. Jaké? Přece najdi kouzla. (Opakované seslání kouzla už pravděpodobnost nezvýší, ale prodlouží dobu trvání kouzla.)Je-li toto kouzlo sesláno na postavu jakéhokoliv jiného povolání, bude mít pravděpodobnost objevení magenergie 15 %.
Po seslání tohoto kouzla uvidí kouzelník všechny neviditelné předměty a postavy v dosahu. Dosah jsou 3 sáhy za úroveň kouzelníka. Například kouzelník na 6. úrovni uvidí po seslání tohoto kouzla všechny neviditelné věci bližší než 18 sáhů.Toto kouzlo platí jen na předměty a postavy, které byly nějakým způsobem zneviditelněny, nikoli na ty, jež jsou neviditelné „od přírody" (jako napřtlclad nevidění).
Toto kouzlo je velmi vhodné pro zapomnětlivé starší pány, jakými kouzelníci ostatně obvykle jsou. S jeho pomocí je-možné najít jeden libovolný předmět, který kouzelník dobře zná - například lulku nebo pantofle. Během trvání kouzla si kouzelník hledaný předmět představí a vzápětí se mu v mysli vynoří povědomí o jeho poloze. Kouzelník si může zkusit představiti něco všeobecného (například dveře) a popisovat svoji představu PJ. Měl by uvést aspoň přibližně velikost, tvar a popř. materiál. Pokud se něco podobného jeho popisu nalézá v dosahu, PJ mu o tom řekne.
Po seslání tohoto kouzla uvidí kouzelník všechny „zlé` předměty nebo postavy v dosahu zářit. Zlo nemá v tomto případě nic společného s přesvědčením; jedná se o prokleté předměty nebo postavy posedlé démonem, tj. takové, že v nich sídlí démon astrálních sfér omylem nebo nedopatřením přivolaný nějakým theurgem. Záře má jas asi jako pochodeň.
Příjemce tohoto kouzla se pohybuje naprosto neslyšně. Dveře nezaskřípou, schody nezavržou, jeho zbroj nezařinčí, jeho dech nikdo neuslyší a ani kroll jej nenajde pomocí své zvláštní schopnosti.Tvora je samozřejmě vidět a je možné na něj útočit obvyklým způsobem. Nebude slyšet třesk zbraní, ale výkřiky útočníků a chřestění jejich zbroje ano.Neslyšitelnost pomine v okamžiku, kdy tvor promluví nebo začne sesffat kouzlo.
Toto kouzlo se podobá kouzlu neslyšitelnost. Terč tohoto kouzla a všichni, kdo se v okamžiku jeho seslání nacházeli blíženež 4 sáhy, se stanou neslyšitelnými za stejných podmínek jako v kouzlu neslyšitelnost. Pokud se někdo od terče vzdáli více `itež o 4 sáhy, neslyšitelnost ztrácí a u, ji nemůže znovu získat.
loto kouzlo se podobá kouzlu nevídik hw5 z DrD Pravidel pro začátečníky. Terč tohoto kouzla a všichni, kdo se a okaunžiku jeho seslání nacházeli blíže nez - sáhy, se stanou neviditelnýmiza stejných podmínek jako v původ kouzlu neviditelnost. Pokud se někdo od terče vzdálí více než o 4 sáhy, t,e~ii litelnost ztrácí a už ji nemůže z lovu získat.
Toto kouzlo učiní jednoho tvora -naprosto nevycítitelným. Není možné jej vistopovat psy a hobit jej neucítí svojí schopností. Tvora je
samo vidět a je možné na něj útočit obvyklým způsobem.Nevycítitelnost pomine v okamžik,kdy tvor promluví nebo začne sesílat kouzlo,
kouzlo je obdobou kouzla nevicítitelnost a rozšiřuje jeho působnost na všechny tvory v rozsahu kouzla. Pokud se někdo od terče vzdálí více než 4 sáhy, nevycítitelnost ztrácí a už ji nemůže znovu získat.
Po seslání tohoto kouzla vyletí z kouzelníkovy ruky střela ne větší než kroupa a kdekoli do vzdálenosti 90 sáhů vybuchne v ohnivou kouli o průměru 15 sáhů. Každá zasažená postava je zraněna za 1-6 životů. Proti každé kouli si postava hází zvlášť. Kouzlo nepůsobí na postavy za zdí či jinou překážkou.
Kouzelník může seslat v jednom kole nejvýše tolik koulí, kolik je jeho úroveň, ale nemusí je všechny vyslat stejným směrem.
PŘÍKLAD: Kouzelník na 7. úrovni může seslat najednou sedm ohnivých koulí, které (pokud vybuchnou na stejném místě) způsobí celkové zranění za 7-42 životů každé zasažené postavě, a spotřebuje na ně 42 magů.
Kolem kouzelníka se vytvoří bariéra odklánějící všechny šípy a jiné malé předměty (např. dýky, hvězdice, šipky, kámen z praku), ale ne oštěpy, vrhací sekery, střely z dobývacích zbraní. Bariéra ovšem neúčinkuje proti kouzelným střelám (např. šíp vystřelený z kouzelného luku, kouzelná hvězdice). Tato bariéra se pohybuje zároveň se sesilatelem. Bariéra brání i střelbě zevnitř ven, ne však střelbě pouze uvnitř ní.
Toto kouzlo vypadá stejně jako bleskyp? modrý, zelený, žlutý, fialový či rudý. JJedná se ale o kouzlo iluzionistické, které způsobí terči jen takové zranění, jaké by si mohl způsobit sám. Velikost zranění, které kouzlo způsobí, odpovídá blesku dané barvy, pravděpodobnost zásahu je ale 100 %. Nebezpečnost pasti závisí na typu blesku - pro modré je to 7, pro zelené 6, pro žluté 5, pro fialové 4 a pro rudé 3. Pokud terč uspěje v hodu proti pasti, není vůbec zraněn a má bonus + 3 k hodu proti pasti při dalším kouzlu ochrom bleskem. Ať je zranění jakkoli vysoké, vždy oběti zůstane alespoň jeden život. Po jedné směně všechna zranění zmizí. Jestliže oběť během této doby utrpí skutečné zranění nepřevyšující počet životů, který měla před zásahem (zásahy) kouzlem ochrom bleskem, není mrtvá, jen omdlí a dále se považuje za vyřazenou.
PŘÍKLAD: Kouzelník sešle kouzlo ochrom bleskem na skřeta, zvolí si modrý blesk, aby měl co největší šanci skřeta ochromit. Past pro skřeta bude mít nebezpečnost 7 a při neúspěchu ztratí 1-6 životů. Po jedné směně se mu životy obnoví.
Tímto kouzlem stvoří kouzelník jedno neviditelné oko, kterým vidí (ale neslyší!). Je velké jako obyčejné oko a má infravidění. Oko se může pohybovat vzduchem rychlostí až 40 sáhů za směnu, ale neprojde pevnou překážkou ani se nevzdálí víc než 80 sáhů od kouzelníka. Na vidění okem se kouzelník musí soustředit, ale stále vidí i svýma vlastníma očima. Pokud se soustředit přestane, je kouzlo přerušeno.
Orxan byl možná nejmocnějším kouzelníkem země Súr a podle toho takévypadalo bohatství, které nashromáždil. Na jeho ochranu vymyslel nejmocnější uzamykací kouzlo, které podnes nese jeho jméno. Je schopno uzamknout jakékoliv dveře, brány, truhly atd, dokonce i když nemají zavírací mechanismus (zámek, klika, závora, západka).Takto zakleté dveře není možné otevřít kouzlem zaklep, ale je možné je vyrazit beranidlem nebo hrubou silou. Základní nebezpečnost pasti při vyrážení silou je 13 a zvyšuje se o 1 za každé 3 magy nad základní hodnotu kouzla. Přidávání magenergie má také význam pro ochranu před kouzlem beranidlo. Viz také uzamykací kouzla.
PŘÍKLAD: Kouzelník uzavře 5 coulů tlustou dřevěnou bránu o rozměrech 2 x 2 sáhy 0rxanovým zámkem a použije na to 21 magů. Nebezpečnost při otvírání dveří silou bude 15, na otevření kouzlem beranidlo bude zapotřebí 41 magů.
Tímto kouzlem je možno stvořit nemrtvé (kostlivce, zombii atd.). Bude se jednat o skutečné nemrtvé-nehlučné vražedné nestvůry, se kterými ses zatím setkával jen jako s nelítostnými nepřáteli. Nemrtví takto stvoření budou mít stejná útočná a obranná čísla a zvláštní schopnosti jako nemrtví popsaní v bestiáři Pána jeskyně. 0 jejich zvláštních schopnostech se dozvíš, jen pokud si daného nemrtvého vyvoláš a vyzvíš od něj podrobnosti. Nikdy se nedozvíš jeho vlastnosti, útočné a obranné číslo a podobně.Magenergie a doba potřebná na stvoření různých nemrtvých se různí. Přehledně je ukazuje Tabulka nemrtvých.Sloupec životaschopnost ukazuje, jaká je nejmenší možná životaschopnost daného nemrtvého, sloupec počet magů udává, kolik magů je zapotřebí na jeho stvoření na nejnižší úrovni. Číslo v závorce udává, kolik magů je zapotřebí dodat za každé zvýšení životaschopnosti o 1. Životaschopnost nemrtvého nemůže být nikdy větší než úroveň kouzelníka, jenž ho stvořil.K oživení nemrtvého potřebuje kouzelník ještě nějaký vhodný předmět, který může oživit: kostru pro kostlivce, mrtvolu pro zombii nebo ghúla. Pro další druhy nemrtvých si podrobnosti o vhodných předmětech musíš zjistit u svého učitele.Oživení nemrtví zpravidla nepocitují žádný vděk ke svému stvořiteli, ba naopak, nenávidí ho za to, že je probudil z věčného spánku a zaútočí na něj od pohledu. Kouzelník ovšem může stejným způsobem a za stejné množství magenergie stvořit i nemrtvé, kteří mu jsou fanaticky oddáni. Při každém zaostření vůle však musí věnovat na každého nemrtvého, který jej v tu chvíli poslouchá, jednu šestinu magenergie spotřebované na jeho oživení: Nemrtvý při tom nesmí být dál, než uvádí Tabulka vzdálenosti, a kouzelník musí znát jeho polohu s přesností uvedenou ve sloupci Přesnost',. Pokud kouzelník nemrtvému magenergii nevěnuje, přestane jej nemrtvý poslouchat a bude se chovat jako každý jiný příslušník jeho druhu popsaný v bestiáři. Kouzelník si vlastnoručně oživeného a dočasně neovládaného nemrtvého může znovu podřídit přidělením odpovídajícího množství magenergie.Měl by sis také zapamatovat, že tvoření nemrtvých je všeobecně považováno za úkon černé magie a většina kouzelníků s dobrým přesvědčením se nechá raději zabít, než aby se toto kouzlo naučila a použila:
TABULKA VZDÁLENOSTI |
|||
Úroveň |
Vzdálenost |
Přesnost |
|
6-10 |
25 sáhů |
1 sáh |
|
11-14 |
300 sáhů |
15 sáhů |
|
15-18 |
1 míle |
50 sáhů |
|
19-22 |
2 míle |
100 sáhů |
|
23-26 |
2 míle |
200 sáhů |
|
27-30 |
3 mile |
200 sáhů |
|
31-36 |
3 míle |
300 sáhů |
|
Toto kouzlo přinutí jednoho živého tvora s inteligencí vyšší než 1, aby vykonal nějakou činnost (nebo se jí vyhnul). Postavu je například možné pověřit posláním, aby přinesla kouzelníkovi určitý předmět, aby ve tmě zpívala pochodové písně nebo aby nikdy neprozradila určitou informaci. Tato činnost musí být možná a nesmí představovat smrtelné nebezpečí, jinak se poslání nezdaří. Nezdaří se i tehdy, pokud v průběhu zadané činnosti smrtelné nebezpečí vyplyne z okolností. Délka trvání kouzla je omezená. 0 tom, kdy kouzlo končí, rozhodne PJ, ale kouzelník sám to nepozná.Postava si zachovává svoji osobnost i inteligenci, může se dokonce rozhodnut, že poslání neuposlechne. V takovém případě ji PJ nějak potrestá. Pokud se však postava po čase přece jenom rozhodne' poslání splnit a splní ho, trest za neuposlechnuti poslání mizí. Poslání je možné zrušit kouzlem rozptyl kouzla.
Toto kouzlo se podobá kouzlu bábelská rybka s tím rozdílem, že po jeho použití je rozumět i psaným textům a slovům pronášeným nemyslícími tvory nebo věcmi. Kromě toho jej lze použít i k překládání textů chráněných kouzlem zašifruj. V takovém případě se nebezpečnost kouzla zašifruj snižuje o 1 za každé dva magy navíc použité na kouzlo přelož. Je také nutné si uvědomit, že kouzelník nezná nebezpečnost textu, tj. neví kolik magů bylo spotřebováno na kouzlo zašifruj. Hod provádí PJ, a pokud kouzelník neuspěje, nikdy se nedoví, kolik mu chybělo.
PŘÍKLAD: Kouzelník na 13. úrovni zašifroval dopis pomocí 12 magů a nyní se ho pokouší přečíst kouzelník na 10. úrovni s inteligencí 19. Rozhodne se do kouzla přelož vložit 11 magů.
PJ tedy hodí 1 k10, k výsledku přičte 1 (+4 za kouzelníkovu inteligenci,-3 za rozdíl úrovní), a pokud mu padlo více než 4 (6 - 2), kouzelník dopisu porozumí (nezávisle na tom, jakým byl psán jazykem).
Toto kouzlo vytvoří iluzi jakéhokoliv živého tvora, kterého kouzelník už někdy viděl. Tento tvor se bude chovat zcela přirozeně jako zvíře, kouzelník toto chování nijak neovlivni. Pokud začne tvor na někoho útočit, způsobí mu jen stínové zranění. Takto můžekouzelník tvořit a napodobovat jen tvory s inteligenci nejvýše 1. Pokud by měli mít inteligenci vyšší, nebezpečnost pasti se snižuje na 0.Magenergie potřebná na dané kouzlo závisí jen na velikosti tvora. Pro tvora o velikosti AO musí kouzelník vydat navíc 5 magů, pro velikost A 10 magů atd. maximálně však lze stvořit tvora velikosti C.Vyvolávání kouzla trvá 3 kola a po celou dobu se tvor pomalu zhmotňuje. Po ukončení trvání kouzla se tvor okamžitě rozplyne.
Toto kouzlo je podobné kouzlu zlom kouzlo, ale s jeho pomocí je možnév daném rozsahu zničit jakákoliv jiná kouzla, ne tedy jen ta, která působí na postavy. Kouzla nemá vliv na kouzelné předměty. Magenergie potřebná k seslání. tohoto kouzla se zvyšuje o magenergii kouzel, které má zničit. Pokud ruší účinek nějakého kouzla, které ovlivňuje větší plochu, počítá se jen úměrná část. Pokud vložená magenergie nestačí na zrušení všech kouzel v daném rozsahu, kouzlo působí jen na ta kouzla, na které magenergie stačí. Začíná je rušit od kouzel, k jejichž seslání bylo použito nejméně magenergie.
PŘÍKLAD: Tvor s inteligencí větší než 1 je pod vlivem kouzel cizí jazyk (4 magy), břichomluvectví (4 magy) a poslání (25 magů). Magenergie potřebná na zrušení všech tří kouzel je 41 (=4+4+25+8). Pokud bude použitá magenergie jen 40 magů, rozptyl kouzla bude účinkovat jen na kouzla cizí jazyk a břichomluvectví.
Tímto kouzlem je možné likvidovat i účinky některých démonů astrálních sfér (např. démona strážce) či sfér samotných. V takovém případě je potřebná magenergie 8 + (1k6 magů za každou úroveň démona). S pravděpodobností neúspěchu se to má stejně jako u kouzla zlom kouzlo. Počítá se ovšem pro každé rušené kouzlo zvlášť.
Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale zranění je za 5-30 životů a pravděpodobnost zásahu je 66 %, pokud je cílem jeden tvor. Za každého dalšího tvora, na kterého je kouzlo sesláno, se pravděpodobnost snižuje o 1 %. Je možné jej seslat až na šest tvorů současně, ale magenergie se bude počítat pro každého zvlášť.
PŘÍKLAD: Pokud kouzelník sesílá po jednom rudém blesku na 4 skřety, bude ho jejich seslání stát 28 (= 7x4) magů. Pravděpodobnost zásahu je pro každého skřeta 63 %.
Toto kouzlo ochromí jen postavy třídy velikosti A, B a C. Postavami se v tomto kouzlu míní všechny humanoidní bytosti: člověk, elf, hobit, poletucha, skřet atd. Jedná se o úplné fyzické ochromení, takže postava nemůže ani mluvit. Na její mysl a vnímání však kouzlo nepůsobí - to je důležité zejména v případě, že je tímto kouzlem zasažen kouzelník, který má v úmyslu seslat kouzlo.Pokud kouzelník vloží do kouzla za danou postavu tolik magů, kolik je dvojnásobek její životaschopnosti, bude postava čelit pasti s nebezpečností 5. Pokud to bude trojnásobek životaschopnosti, bude nebezpečnost 7, když čtyřnásobek, tak 9 a tak dále. Podle úvahy kouzelníka může každá postava čelit jiné pasti.Kouzelník si může vybrat, které postavy z větší skupinky chce svázat (nejvýše však 4); pokud své kouzlo sesílá jen na jednu postavu, má tato postih -2 k hodu proti pasti.
PŘÍKLAD: Kouzelník Trumb se setká se dvěma skřetími vojáky a jejich velitelem. Rozhodne se je všechny svázat, ale nejvíce mu záleží na veliteli. Proto oznámí PJ, že chce vojáky svázat s pastí 5 a velitele s pastí 9. Skřeti mají životaschopnost 1, jejich náčelník 3, a tak aby se Trumbovi kouzlo zdařilo podle jeho představ, musí na něj vynaložit alespoň 16 magů (= 2 x (2 x 1) + 4 x 3)
Toto kouzlo se pokusí zabít tvory v dosahu s celkovou životaschopností 4 až 40 (přesná hodnota se určí v okamžiku seslání hodem 4k10). Hmyz a tvorové velikosti AO jsou zabiti automatickya nepočítají se do celkového součtu mrtvých. Kouzlo nepůsobí na magické tvory.Kouzlo působí nejdříve na tvory s nejnižší životaschopností a do celkové životaschopnosti se počítá i životaschopnost tvorů, kteří v hodu proti pasti uspěli. Kouzelník může z účinků kouzla vyjmout nejvýše 8 tvorů, kteří však nesmí být blíže než 10 sáhů.
Pomocí tohoto kouzla lze zašifrovat jakýkoliv psaný text - dopis, rytinu, nápis na skále. Nepovolanému čtenáři se pak nápis bude jevit jako neuspořádaná a proměnlivá změť písmen. Po vyslovení hesla (které musí být určeno při seslání kouzla zašifruj; hesel může být i několik) se písmena na 4 kola uspořádají tak, jak byla původně. (Pokud postava nezná jazyk, ve kterém je text napsán, nebude jí to mnoho platné.)Past u tohoto kouzla vyjadřuje pravděpodobnost, že nepovolaná postava text přečte. Použitá vlastnost je Roz+Int, nebezpečnost je 1 za každé dva magy na kouzlo použité. Například po vložení 10 magů je past Roz+Int - 5 - 0.
Toto kouzlo bývá v jižních zemích nazýváno bílá myš. Ti, kdo se na kouzelníka dívají, mají najednou pocit, že vidí dvojmo (trojmo i více). Vedle kouzelníka totiž vznikne 1-5 jeho naprosto věrných obrazů, které jednají stejně jako on. Obrazy nevyžadují žádné soustředění. Pokaždé, když by byl kouzelník zraněn, jeden z jeho obrazů zmizí, a to nezávisle na tom, jak těžce by byl kouzelník zraněn. Při útocích na plochu si musí kouzelník hodit na obranu za každý obraz i sám za sebe.
Toto kouzlo umožňuje kouzelníkovi zesměšnit jednu postavu tím, že jí napříldad přičaruje oslí uši, dlouhý nos nebo koňskou oháňku. Záleží jen na kouzelníkovi, jaké konkrétní zesměšnění si vymyslí. Nesmí to však být nic, co by postavě výrazně ublížilo.Kouzlo trvá, dokud někdo na oběf nesešle kouzlo rozptyl kouzla nebo dokud kouzelník, který kouzlo zesměšni seslal, neusoudí, že splnilo svůj účel.Na tomto kouzlu je pozoruhodné, že je jednodušší pro kouzelníky na vyšší úrovni. Děl šedesát úrovní kouzelníka a dostaneš počet magů potřebný ke seslání kouzla zesměšni na dané úrovni. Tak například na první úrovni by to bylo šedesát magů, na druhé 30 magů, na třetí 20 magů, na sedmé 9 magů, na desáté 6 magů, na dvacáté 3 magy atd. Je také vidět, že nejnižší úrovní, na které je skutečně možné kouzlo zesměšni seslat, je třetí úroveň.
Toto kouzlo zmate tvory s celkovou životaschopností3-18 (přesná hodnota se určí v okamžiku seslání hodem 3k6), které si kouzelník určí. Zmaten může být každý, kdo je v dosahu, tedy i přátelé kouzelníka. Hod proti pasti se opakuje každé kolo. Zmatený tvor si hodí 2k6 a pokud mu padne: 2^5, napadne kouzelníkovu družinu, 6-8, neudělá nic,9-12, zaútočí na vlastní družinu.
Po seslání tohoto kouzla zmizí jeden živý tvor (pokud neuspěje v hodu proti pasti) nebo jeden neživý předmět (proti pasti hází majitel předmětu,, i když není přftomen; jedině pokud se zmizením souhlasí, házet si nemusí).
Při mam° izení7i ých tvorů je potřebná
magenergie 3 x životaschopnost - 3 (ne'meně však 9 magů), v druhém připode-je zapolřebi mag na ázé
TI-nin, teré mají zmizet. 'oto ouz o ně ze použít na ááoné magické tvory ani magické či prokleté předměty.
Předměty i tvorové zmizeli jednou provždy a není možné je obnovit.
Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale zranění je za 3-18 životů a pravděpodobnost zásahu 72 %.