Kouzla

   Kouzelník:

    Dým

Hyperprostor

Hypnóza

levitace

Magický štít

Mágův velký mix

Melenina krása

Metamorfóza

Mod.ré blesky

Montvho čardáš

Najdi neviděné

Nebezpečné ovoce

Neviditelnost

Oheň

Ohn ivý déšť

Protoplazma

Rychlost

Sugesce

Světlo

Ticho

Tma

Vodní dech Zaklep

Zamkni

Zelené blesky

Zenerova karta

Zlom kouzlo

Mág:

     Bábelská rybka-

Po seslání tohoto kouzla je kouzelník schopen rozumět jakémukoliv jazyku, pokud ho používá nějaká živá myslící bytost. Neumožňuje tedy číst texty v cizích jazycích ani porozumět řeči zaznamenané kouzlem (například so­cha kladoucí hádanku).

Beranidlo-

Po seslání tohoto kouzla se libovolné dveře (brána; dvířka) rozpadnou s ra­chotem v prach. Neexistuje kouzlo, které by mohlo beranidlu odolat. Ovšem kouzlo musí být sesláno na celou plochu dveří. Tedy pro bránu se dvěma křídly musí být beranidlo sesláno na obě dvě křídla. Magenergie spotřebovaná na toto kouzlo závisí na velikosti dveří a pro jeden čtvereční sáh v závislosti na tloušťce v coulech ji udává Tabulka dveří. K údaji v tabulce se ještě přičítá magenergie spotřebo­vaná na-jejich zamčení (byla-li jaká).

Viz také kouzlo Orxanův zámek

   Bílá střela-

Toto poeticky nazvané kouzlo je jednou z nejúčinnějších zbraní proti magickým tvorům (fantastičtí tvorové by klidně mohli žít i v našem světě - např. elfové, draci; magičtí tvorové byli stvořeni ma­gií i ve světě DrD - např. nevidění, ne­mrtví.), ale neúčinkuje na žádné jiné.

Podobá se ohnivé kouli: po jeho se­slání vyletí z kouzelníkovy ruky střela ne větší než velká kroupa a kdekoli do vzdálenosti 120 sáhů vybuchne v kouli bílého světla o průměru 15 sáhů. Kaž­dý magický tvor uvnitř koule je zra­něn za 3-18 životů.

Kouzelník může seslat v jednom kole nejvýše tolik střel, kolik je jeho

úroveň, ale nemusí je všechny posílat stejným směrem.

Bílý blesk-

Toto kouzlo se vzdáleně podobá mod­rým bleskům, ale v jednom kole lze se­slat toliko jeden bílý blesk.

Bílý blesk způsobí zranění za 1-6 (1k6) životů.

Břichomluvectví-

Pomocí tohoto kouzla může kouzelník nechat vycházet svůj hlas z libovolné­ho místa v dosahu. Kouzelník může mít zároveň břichomluvectví i cizí jazyk, a tedy hovořit hlasem někoho jiného z jiného místa. Na toto kouzlo se kou­zelník nemusí dále soustředit.

Cizí jazyk-

Tímto kouzlem může kouzelník napo­dobit jakýkoliv hlas, který kdy poslou­chal alespoň 1 směnu, nebo tuto schop­nost někomu propůjčit. Pokud kouzlo sesílá na sebe, je magenergie 4 magy, pokud na někoho jiného, 8 magů.

Cizí oči-

S pomocí tohoto kouzla se kouzelník může dívat očima kteréhokoliv tvora v dosahu. Kouzelník musí být schopen alespoň zhruba určit místo, kde se ten­to tvor nachází. Kouzlo trvá, i když se tvor vzdálí z dosahu.

Během trvání tohoto kouzla kou­zelník vidí i svýma vlastníma očima, i když se na kouzlo musí soustředit. Kouzlo lze kdykoliv ukončit tím, že se na něj kouzelník soustředit přestane.

Cizí uši-

V zásadě stejné kouzlo jako cizí oči, jen místo o zrak jde o sluch. Kouzelník ne­může mít současně cizí oči i cizí uši.

Clona myšlenek-

Toto kouzlo vytvoří ochrannou bariéru, která chrání před všemi hraničářskými kouzly, které působí na psychiku, stej­ně jako před nepovolenou telepatií. Dává bonus +2 k hodu proti pasti u všech kouzelnických kouzel působí­cích na psychiku. Pokud je vloženo 9 (27) magů za směnu, bonus je +3(+4).

Stačí, když se kouzelník cíle tohoto kouzla dotýká při jeho vyvolávání, po jeho seslání může odejít. Pokud chce kouzlo prodloužit o další směnu, musí se cíle ještě jednou dotknout.

Čarodějův zámek-

Toto kouzlo je mocnější obdobou kouzla zamkní. Účinkuje na jakékoliv dveře, do­konce i když nemají zavírací mechanis­mus (zámek, klika, závora, západka). Kouzlo je možné seslat na dveře o maxi­mální velikosti 1,5 x 3 sáli v. Potrvá, do­kud nebude nějakým kouzlem zrušeno.

Dveře je možné otevřít kouzlem za­klep nebo hrubou silou. Viz také uza­mykací kouzla.


Černý blesk-

Toto kouzlo se vzdáleně podobá mod­rým bleskům, ale v jednom kole lze se­slat toliko jeden černý blesk.

Černý blesk způsobí zranění za 41-56 (3k6+38) životů.


ČTENÍ MYŠLENEK-

Kouzelník může pomocí tohoto kouz­la „číst" myšlenky tvorů s inteligencí 2 a větší.

Pokud chce číst jednoho určitého tvora (kouzelník musí vědět, jak tento tvor vypadá a kde je), může začít hned po seslání kouzla. Kouzelník rozumí cizím myšlenkám bez ohledu na jazyk, kterým tvor mluví.

V opačném případě kouzelník určí pouze směr a po dalších 5 kolech přečte myšlenky prvního tvora s inteligencí 2 nebo vyšší, na něhož v daném směru narazí. Není-li žádný tvor v dosahu, magenergie kouzla přišla nazmar.

Pro hru je důležité si uvědomit, že čtení myšlenek není čtení paměti. Zís­káš tedy jen myšlenky, které má tvor v okamžiku čtení mysli.

Čtení myšlenek nepřekáží dřevo ani jiné přírodní materiály, ale nepronik­ne ani slabou vrstvou kovu.

Kouzelník se musí po celou dobu trvání kouzla soustředit. Pokud sou­středění přeruší, kouzlo se ukončí.

PŘÍKLAD: Kouzelník seslal kouzlo čte­ní myšlenek na rozmrzelého válečníka Dhuna. Začne číst jeho myšlenky. Vá­lečník zrovna myslí na: „Kam jsem dal ten zlaťák?"

 

Dubl-

Tímto kouzlem může kouzelník stvo­řit jednoho svého dvojníka. Dubl je tvořen protoplazmou, na první po­hled jej však není možné od kouzelníka rozeznat. Nemá žádnou vlastní in­teligenci a je schopen vykonávat jen nejjednodušší příkazy. S kouzelníkem není schopen komunikovat jinak než slovy. Pokud bude kouzelník chtít, okamžitě se rozplyne.

Dubl má stejný počet životů jako kouzelník, stejné vlastnosti (ale jeho

inteligence je 2), jeho OČ je 2 + bonus za obratnost. Jeho zranitelnost je B, C, D, G, I, J, K, L, N. Dubl může v boji po­užívat jen ty zbraně a zbroje jako kou­zelník, a to i kdyby dané kouzlo seslal (např. pomocí svitku) někdo jiný než kouzelník. Dublem způsobené zraně­ní je vždy jen stínové. Dubl neumí žádné naučené schopnosti, ani schop­nosti dané rasou či povoláním (neumí kouzlit, plavat, nemá infravidění atd.)

Věci, které dubl odloží, se okamžitě rozplynou. Dubl může manipulovat

cizími hmotnými předměty (ty se po odloženi pochopitelně nerozplynou).

 

Dveřník-

Tímto kouzlem je možné vytvořit svis­lý nebo vodorovný tunel do pevné

kál v nebo zdi. Otvor tunelu bude mít ž sáhy v průměru a tunel bude nejvíce l sáhy dlouhý. Po uplynutí trvání kouzla tunel zmizí a na jeho místě se objeví původní materiál. Jakýkoliv tvor, který se v tom okamžiku v tunelu

nachází bude zabit. Nachází-li se v tu­nelu jen jeho část, dojde ke zranění. Pokud tunelu zůstane neživý před­mět zůstane tam zazděn.

Dveřníka není možné seslat na žád­ného živého tvora, na nic vyrobeného ze dřeva nebo jiného přírodního mate­riálu ni na nic kovového. Provrtáva­ný objekt se také nesmí pohybovat a nesmí obsahovat žádnou magenergii

jako například dveře zavřené kouzlem. Dveřníka je zkrátka možno seslat

jen na velký nehybný balvan, stěnudomu, kus hradby, atd.

 

FATA MORGANA

Pomocí tohoto kouzla je možno vyvo­1 přelud nějakého terénního útvaru, Například schodiště nebo dveře (v jes-kyni) či hory nebo jezera (venku). Pře­lud může mít jakýkoliv rozsah, závisí jen na vložené magenergii. Žádná jeho část však nesmí být dále než 10 sáhů + 3 x úroveň kouzelníka.Kouzlo patří do kategorie iluzí smyslových. Proti pasti si háže každý, kdo fata morgánu spatří. Pokud uspěje v hodu proti pasti, přelud stále vidí, ale ví, že je to pouze iluze, a je o tom schopen přesvědčovat ostatní. Ten, kdo v hodu proti pasti neuspěje, je stá­le přesvědčen o tom, že se o iluzi ne­jedná.

Fata morgánou mohou volně pro­cházet jen ti, kteří uspěli v hodu proti pasti. Ostatní procházet nemohou, a pokud se o to pokusí, mohou být zra­něni.

Fata morgánu lze odstranit kouzlem rozptyl kouzla nebo ji může kouzelník obvyklým způsobem odvolat.

 

ČARODĚJ:

FIALOVÉ BLESKY

Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale zranění je za 4-24 životů a pravděpo­dobnost zásahu 68 %, pokud je cílem jeden tvor. Za každého dalšího tvora, na kterého je kouzlo sesláno, se prav­děpodobnost snižuje o 1 %. Fialové ble­sky je možné seslat až na tři tvory sou­časně, ale magenergie se bude počítat pro každého zvlášť.

PŘÍKLAD: Seslání po jednom fialovém blesku na tři skřety bude stát 18 magů a pravděpodobnost zasažení bude pro každého z nich 66 %.

 

HROM A BLESKY

Po seslání tohoto kouzla zahřmí, po přidání dalších dvou magů přibude blesk (jedná se o pouhé zablesknutí na obloze, které nic nepoškodí ani nikoho nezraní).Toto kouzlo se používá např. k uti­šení rozbouřeného davu a získání po­zornosti. Kouzelník může snížit dosah kouzla - může ho např. omezit jen na jednu místnost a za dveřmi již nebude nic slyšet.

HYPERPROSTOR 2

Toto kouzlo se liší od hyperprostoru I především tím, že je možné ho seslat i na jinou bytost než na kouzelníka, ale pouze na takovou, která s tím souhlasí.Oproti hyperprostoru I zde také není v podstatě žádné omezení vzdálenos­ti, na kterou je možné bytost dopravit - pokud má kouzelník dostatek mag­energie. Množství magenergie potřeb­né pro seslání je 5 + magenergie za vzdálenost. Do vzdálenosti 100 sáhů se za každých 10 sáhů přičítá 1 mag, nad 100 sáhů 2 magy, nad 200 sáhů 3 magy atd. Tedy například po přepra­vě bytosti na vzdálenost 250 sáhů kles­ne kouzelníkova magenergie o 50 (5+10+20+15) magů.Kouzelník nemusí znát přesně mís­to, kam chce bytost přemístit, musí na to pak ovšem vynaložit dvojnásobek magenergie. V tom případě kouzelník určí přesně, kterým směrem a jak dale­ko bytost přemisťuje. Je-li na cílovém místě nějaká pevná nebo kapalná lát­ka (třeba i jen na jeho části), přemístě­ní se neuskuteční a bytost je zraněna za 1k6 životů za každých načatých 10 magů na kouzlo spotřebovaných.

KOUZELNÁ RUŠIČKA

Po seslání tohoto kouzla uslyší všichni tvorové v dosahu (kromě sesilatele sa­motného) s inteligencí větší než 1, kte­ří neuspějí v hodu proti pasti, temné hučení v hlavě. Nebudou schopni se­slat jakékoliv kouzlo a všechna kouzla, která vyžadují soustředění, se přeruší.Kromě toho všechny hody vyžadující inteligenci mají postih -3.


LET

Příjemce tohoto kouzla (může to být i sám kouzelník) může po dobu jeho trvání volně létat. Na let samotný se musí soustředit; nemůže se tedy po­mocí tohoto kouzla zúčastnit letecké­ho souboje ani sestlat kouzla. Nejvyšší rychlost je 20 sáhů za kolo.Pomocí tohoto kouzla je také mož­né zůstat viset nad jediným místem jako při kouzlu levitace. Na to není nut­né se soustředit - ale stále není možné bojovat zbraněmi pro boj tváří v tvář.

MRAK SMRTI

Vedle kouzelníka se objeví oválný mrak 5 sáhů vysoký a 10 sáhů dlouhý a široký. Pokud je bezvětří, dá se mrak do pohybu směrem, který určil kouzel­ník, rychlostí 20 sáhů za směnu (a už ho není možné zastavit), jinak se pohybu­je stejným směrem a rychlostí jako vítr. Mrak zničí jen kouzlo rozptyl kouzla nebo náraz na husté zelené rostlinstvo, například na les a podobně.Mrak je těžší než vzduch a vnikne do všech prostor, které se pod ním otevřou (bude klouzat po svahu kop­ce, do děr atd.) Mrak může být i menší, pokud to bude kouzelník chtít.Tvorové zasažení mrakem, kteří neuspějí v hodu proti pasti, jsou oka­mžitě mrtví, ostatní jsou v každém kole zraněni za 1 život.

NAJDI KOUZLA

Alchymista a jeho obory mají zvláštní schopnost vidění magenergie. Na po­drobnosti se zeptej nějakého alchy­misty a až s ním budeš mluvit, řekni mu, že znáš kouzlo, které dokáže zvý­šit pravděpodobnost úspěšného objevení magenergie o 25 %. Jaké? Přece najdi kouzla. (Opakované seslání kouzla už pravděpodobnost nezvýší, ale prodlouží dobu trvání kouzla.)Je-li toto kouzlo sesláno na postavu jakéhokoliv jiného povolání, bude mít pravděpodobnost objevení magener­gie 15 %.

NAJDI NEVIDITELNOST

Po seslání tohoto kouzla uvidí kouzelník všechny neviditelné před­měty a postavy v dosahu. Dosah jsou 3 sáhy za úroveň kouzelníka. Napří­klad kouzelník na 6. úrovni uvidí po seslání tohoto kouzla všechny nevidi­telné věci bližší než 18 sáhů.Toto kouzlo platí jen na předměty a postavy, které byly nějakým způso­bem zneviditelněny, nikoli na ty, jež jsou neviditelné „od přírody" (jako na­přtlclad nevidění).

NAJDI PŘEDMĚT

Toto kouzlo je velmi vhodné pro zapo­mnětlivé starší pány, jakými kouzelní­ci ostatně obvykle jsou. S jeho pomocí je-možné najít jeden libovolný před­mět, který kouzelník dobře zná - na­příklad lulku nebo pantofle. Během tr­vání kouzla si kouzelník hledaný předmět představí a vzápětí se mu v mysli vynoří povědomí o jeho polo­ze. Kouzelník si může zkusit předsta­viti něco všeobecného (například dve­ře) a popisovat svoji představu PJ. Měl by uvést aspoň přibližně velikost, tvar a popř. materiál. Pokud se něco podobného jeho popisu nalézá v dosahu, PJ mu o tom řekne.

NAJDI ZLO

Po seslání tohoto kouzla uvidí kouzelník všechny „zlé` předměty nebo postavy v dosahu zářit. Zlo nemá v tomto případě nic společného s pře­svědčením; jedná se o prokleté před­měty nebo postavy posedlé démo­nem, tj. takové, že v nich sídlí démon astrálních sfér omylem nebo nedopat­řením přivolaný nějakým theurgem. Záře má jas asi jako pochodeň.

NESLIŠITELNOST

Příjemce tohoto kouzla se pohybuje naprosto neslyšně. Dveře nezaskří­pou, schody nezavržou, jeho zbroj ne­zařinčí, jeho dech nikdo neuslyší a ani kroll jej nenajde pomocí své zvláštní schopnosti.Tvora je samozřejmě vidět a je možné na něj útočit obvyklým způso­bem. Nebude slyšet třesk zbraní, ale výkřiky útočníků a chřestění jejich zbroje ano.Neslyšitelnost pomine v okamžiku, kdy tvor promluví nebo začne sesffat kouzlo.

NESLIŠITELNOST do čtyř sáhů

Toto kouzlo se podobá kouzlu neslyšitel­nost. Terč tohoto kouzla a všichni, kdo se v okamžiku jeho seslání nacházeli blíženež 4 sáhy, se stanou neslyšitelnými za stejných podmínek jako v kouzlu nesly­šitelnost. Pokud se někdo od terče vzdáli více `itež o 4 sáhy, neslyšitelnost ztrácí a u, ji nemůže znovu získat.

NEVIDITELNOST do čtyř sáhů

loto kouzlo se podobá kouzlu nevídi­k hw5 z DrD Pravidel pro začátečníky. Terč tohoto kouzla a všichni, kdo se a okaunžiku jeho seslání nacházeli blí­že nez - sáhy, se stanou neviditelnýmiza stejných podmínek jako v původ kouzlu neviditelnost. Pokud se ně­kdo od terče vzdálí více než o 4 sáhy, t,e~ii litelnost ztrácí a už ji nemůže z lovu získat.

NEVICÍTITELNOST

Toto kouzlo učiní jednoho tvora -na­prosto nevycítitelným. Není možné jej vistopovat psy a hobit jej neucítí svojí schopností. Tvora je

samo vidět a je možné na něj útočit obvyklým způsobem.Nevycítitelnost pomine v okamži­k,kdy tvor promluví nebo začne sesí­lat kouzlo,

NEVICÍTITELNOST do čtyř sáhů

kouzlo je obdobou kouzla nevicítitelnost  a rozšiřuje jeho působnost na všechny tvory v rozsahu kouzla. Po­kud se někdo od terče vzdálí více než 4 sáhy, nevycítitelnost ztrácí a už ji nemůže znovu získat.

OHNIVÁ KOULE

Po seslání tohoto kouzla vyletí z kou­zelníkovy ruky střela ne větší než kroupa a kdekoli do vzdálenosti 90 sáhů vybuchne v ohnivou kouli o prů­měru 15 sáhů. Každá zasažená posta­va je zraněna za 1-6 životů. Proti kaž­dé kouli si postava hází zvlášť. Kouzlo nepůsobí na postavy za zdí či jinou překážkou.

Kouzelník může seslat v jednom kole nejvýše tolik koulí, kolik je jeho úroveň, ale nemusí je všechny vyslat stejným směrem.

PŘÍKLAD: Kouzelník na 7. úrovni může seslat najednou sedm ohnivých koulí, které (pokud vybuchnou na stejném místě) způsobí celkové zra­nění za 7-42 životů každé zasažené postavě, a spotřebuje na ně 42 magů.

OCHRANA PŘED ŠÍPY

Kolem kouzelníka se vytvoří bariéra odklánějící všechny šípy a jiné malé předměty (např. dýky, hvězdice, šip­ky, kámen z praku), ale ne oštěpy, vr­hací sekery, střely z dobývacích zbra­ní. Bariéra ovšem neúčinkuje proti kouzelným střelám (např. šíp vystřele­ný z kouzelného luku, kouzelná hvěz­dice). Tato bariéra se pohybuje záro­veň se sesilatelem. Bariéra brání i střel­bě zevnitř ven, ne však střelbě pouze uvnitř ní.

OCHROM BLESKEM

Toto kouzlo vypadá stejně jako blesky­p? modrý, zelený, žlutý, fialový či rudý. JJedná se ale o kouzlo iluzionistické, které způsobí terči jen takové zranění, jaké by si mohl způsobit sám. Velikost zra­nění, které kouzlo způsobí, odpovídá blesku dané barvy, pravděpodobnost zásahu je ale 100 %. Nebezpečnost pas­ti závisí na typu blesku - pro modré je to 7, pro zelené 6, pro žluté 5, pro fialo­vé 4 a pro rudé 3. Pokud terč uspěje v hodu proti pasti, není vůbec zraněn a má bonus + 3 k hodu proti pasti při dal­ším kouzlu ochrom bleskem. Ať je zraně­ní jakkoli vysoké, vždy oběti zůstane alespoň jeden život. Po jedné směně všechna zranění zmizí. Jestliže oběť bě­hem této doby utrpí skutečné zranění nepřevyšující počet životů, který měla před zásahem (zásahy) kouzlem ochrom bleskem, není mrtvá, jen omdlí a dále se považuje za vyřazenou.

PŘÍKLAD: Kouzelník sešle kouzlo ochrom bleskem na skřeta, zvolí si modrý blesk, aby měl co největší šan­ci skřeta ochromit. Past pro skřeta bude mít nebezpečnost 7 a při ne­úspěchu ztratí 1-6 životů. Po jedné směně se mu životy obnoví.

OKO

Tímto kouzlem stvoří kouzelník jedno neviditelné oko, kterým vidí (ale ne­slyší!). Je velké jako obyčejné oko a má infravidění. Oko se může pohybovat vzduchem rychlostí až 40 sáhů za smě­nu, ale neprojde pevnou překážkou ani se nevzdálí víc než 80 sáhů od kou­zelníka. Na vidění okem se kouzelník musí soustředit, ale stále vidí i svýma vlastníma očima. Pokud se soustředit přestane, je kouzlo přerušeno.

ORCANŮV ZÁMEK

Orxan byl možná nejmocnějším kou­zelníkem země Súr a podle toho takévypadalo bohatství, které nashromáž­dil. Na jeho ochranu vymyslel nej­mocnější uzamykací kouzlo, které podnes nese jeho jméno. Je schopno uzamknout jakékoliv dveře, brány, truhly atd, dokonce i když nemají za­vírací mechanismus (zámek, klika, zá­vora, západka).Takto zakleté dveře není možné otevřít kouzlem zaklep, ale je možné je vyrazit beranidlem nebo hrubou silou. Základní nebezpečnost pasti při vyrá­žení silou je 13 a zvyšuje se o 1 za kaž­dé 3 magy nad základní hodnotu kouzla. Přidávání magenergie má také význam pro ochranu před kouzlem be­ranidlo. Viz také uzamykací kouzla.

PŘÍKLAD: Kouzelník uzavře 5 coulů tlustou dřevěnou bránu o rozměrech 2 x 2 sáhy 0rxanovým zámkem a po­užije na to 21 magů. Nebezpečnost při otvírání dveří silou bude 15, na otevření kouzlem beranidlo bude za­potřebí 41 magů.

OŽIV NEMRTVÉHO

Tímto kouzlem je možno stvořit ne­mrtvé (kostlivce, zombii atd.). Bude se jednat o skutečné nemrtvé-nehlučné vražedné nestvůry, se kterými ses za­tím setkával jen jako s nelítostnými ne­přáteli. Nemrtví takto stvoření budou mít stejná útočná a obranná čísla a zvláštní schopnosti jako nemrtví po­psaní v bestiáři Pána jeskyně. 0 jejich zvláštních schopnostech se dozvíš, jen pokud si daného nemrtvého vyvoláš a vyzvíš od něj podrobnosti. Nikdy se nedozvíš jeho vlastnosti, útočné a obranné číslo a podobně.Magenergie a doba potřebná na stvoření různých nemrtvých se různí. Přehledně je ukazuje Tabulka nemrt­vých.Sloupec životaschopnost ukazuje, jaká je nejmenší možná životaschop­nost daného nemrtvého, sloupec počet magů udává, kolik magů je zapotřebí na jeho stvoření na nejnižší úrovni. Číslo v závorce udává, kolik magů je zapotřebí dodat za každé zvýšení živo­taschopnosti o 1. Životaschopnost nemrtvého nemůže být nikdy větší než úroveň kouzelníka, jenž ho stvořil.K oživení nemrtvého potřebuje kouzelník ještě nějaký vhodný před­mět, který může oživit: kostru pro kostlivce, mrtvolu pro zombii nebo ghúla. Pro další druhy nemrtvých si podrobnosti o vhodných předmětech musíš zjistit u svého učitele.Oživení nemrtví zpravidla nepoci­tují žádný vděk ke svému stvořiteli, ba naopak, nenávidí ho za to, že je probu­dil z věčného spánku a zaútočí na něj od pohledu. Kouzelník ovšem může stejným způsobem a za stejné množ­ství magenergie stvořit i nemrtvé, kteří mu jsou fanaticky oddáni. Při každém zaostření vůle však musí věnovat na každého nemrtvého, který jej v tu chví­li poslouchá, jednu šestinu magenergie spotřebované na jeho oživení: Nemrt­vý při tom nesmí být dál, než uvádí Ta­bulka vzdálenosti, a kouzelník musí znát jeho polohu s přesností uvedenou ve sloupci Přesnost',. Pokud kouzelník nemrtvému magenergii nevěnuje, pře­stane jej nemrtvý poslouchat a bude se chovat jako každý jiný příslušník jeho druhu popsaný v bestiáři. Kouzelník si vlastnoručně oživeného a dočasně ne­ovládaného nemrtvého může znovu podřídit přidělením odpovídajícího množství magenergie.Měl by sis také zapamatovat, že tvoření nemrtvých je všeobecně považováno za úkon černé magie a většina kouzelníků s dobrým přesvědčením se nechá raději zabít, než aby se toto kouzlo naučila a použila:

TABiJLI

druh

života-

schop.

počet

magů

vyvolání

 

kostlivec

1

6(6)

10 kol

 

zombie

2

12(6)

20 kol

 

Ghúl

3

18(6)

30 kol

 

duch

4

28(7)

1 směna

 

přízrak

5

40(8)

2 směny

 

mumie

6

54(9)

3 směny

 

fext

7

70(10)

1 hodina

 

spektra

8

88(11)

2 hodiny

 

upír

9

108(12)

6 hodin

 

 

TABULKA VZDÁLENOSTI

Úroveň

Vzdálenost

Přesnost

 

6-10

25 sáhů

1 sáh

 

11-14

300 sáhů

15 sáhů

 

15-18

1 míle

50 sáhů

 

19-22

2 míle

100 sáhů

 

23-26

2 míle

200 sáhů

 

27-30

3 mile

200 sáhů

 

31-36

3 míle

300 sáhů

 


POSLÁNÍ

Toto kouzlo přinutí jednoho živého tvora s inteligencí vyšší než 1, aby vy­konal nějakou činnost (nebo se jí vy­hnul). Postavu je například možné po­věřit posláním, aby přinesla kouzelní­kovi určitý předmět, aby ve tmě zpíva­la pochodové písně nebo aby nikdy neprozradila určitou informaci. Tato činnost musí být možná a nesmí před­stavovat smrtelné nebezpečí, jinak se poslání nezdaří. Nezdaří se i tehdy, po­kud v průběhu zadané činnosti smr­telné nebezpečí vyplyne z okolností. Délka trvání kouzla je omezená. 0 tom, kdy kouzlo končí, rozhodne PJ, ale kouzelník sám to nepozná.Postava si zachovává svoji osob­nost i inteligenci, může se dokonce rozhodnut, že poslání neuposlechne. V takovém případě ji PJ nějak potres­tá. Pokud se však postava po čase pře­ce jenom rozhodne' poslání splnit a splní ho, trest za neuposlechnuti po­slání mizí. Poslání je možné zrušit kouzlem rozptyl kouzla.

PŘELOŽ

Toto kouzlo se podobá kouzlu bábelská rybka s tím rozdílem, že po jeho použi­tí je rozumět i psaným textům a slo­vům pronášeným nemyslícími tvory nebo věcmi. Kromě toho jej lze použít i k překládání textů chráněných kouz­lem zašifruj. V takovém případě se ne­bezpečnost kouzla zašifruj snižuje o 1 za každé dva magy navíc použité na kouzlo přelož. Je také nutné si uvědo­mit, že kouzelník nezná nebezpečnost textu, tj. neví kolik magů bylo spotřebováno na kouzlo zašifruj. Hod prová­dí PJ, a pokud kouzelník neuspěje, ni­kdy se nedoví, kolik mu chybělo.

PŘÍKLAD: Kouzelník na 13. úrovni za­šifroval dopis pomocí 12 magů a nyní se ho pokouší přečíst kouzelník na 10. úrovni s inteligencí 19. Rozhodne se do kouzla přelož vložit 11 magů.

PJ tedy hodí 1 k10, k výsledku při­čte 1 (+4 za kouzelníkovu inteligenci,-3 za rozdíl úrovní), a pokud mu padlo více než 4 (6 - 2), kouzelník dopisu porozumí (nezávisle na tom, jakým byl psán jazykem).

PŘELUD NEBEZPEČÍ

Toto kouzlo vytvoří iluzi jakéhokoliv živého tvora, kterého kouzelník už ně­kdy viděl. Tento tvor se bude chovat zcela přirozeně jako zvíře, kouzelník toto chování nijak neovlivni. Pokud začne tvor na někoho útočit, způsobí mu jen stínové zranění. Takto můžekouzelník tvořit a napodobovat jen tvory s inteligenci nejvýše 1. Pokud by měli mít inteligenci vyšší, nebezpeč­nost pasti se snižuje na 0.Magenergie potřebná na dané kouzlo závisí jen na velikosti tvora. Pro tvora o velikosti AO musí kouzel­ník vydat navíc 5 magů, pro velikost A 10 magů atd. maximálně však lze stvo­řit tvora velikosti C.Vyvolávání kouzla trvá 3 kola a po celou dobu se tvor pomalu zhmotňuje. Po ukončení trvání kouzla se tvor oka­mžitě rozplyne.

ROZPTYL KOUZLA

Toto kouzlo je podobné kouzlu zlom kouzlo, ale s jeho pomocí je možnév daném rozsahu zničit jakákoliv jiná kouzla, ne tedy jen ta, která působí na postavy. Kouzla nemá vliv na kouzel­né předměty. Magenergie potřebná k seslání. tohoto kouzla se zvyšuje o magenergii kouzel, které má zničit. Pokud ruší účinek nějakého kouzla, které ovlivňuje větší plochu, počítá se jen úměrná část. Pokud vložená mag­energie nestačí na zrušení všech kou­zel v daném rozsahu, kouzlo působí jen na ta kouzla, na které magenergie stačí. Začíná je rušit od kouzel, k je­jichž seslání bylo použito nejméně magenergie.

PŘÍKLAD: Tvor s inteligencí větší než 1 je pod vlivem kouzel cizí jazyk (4 magy), břichomluvectví (4 magy) a poslání (25 magů). Magenergie potře­bná na zrušení všech tří kouzel je 41 (=4+4+25+8). Pokud bude použitá magenergie jen 40 magů, rozptyl kouzla bude účinkovat jen na kouzla cizí jazyk a břichomluvectví.

Tímto kouzlem je možné likvidovat i účinky některých démonů astrálních sfér (např. démona strážce) či sfér sa­motných. V takovém případě je potře­bná magenergie 8 + (1k6 magů za kaž­dou úroveň démona). S pravděpodob­ností neúspěchu se to má stejně jako u kouzla zlom kouzlo. Počítá se ovšem pro každé rušené kouzlo zvlášť.

RUDÉ BLESKY

Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale zranění je za 5-30 životů a pravděpo­dobnost zásahu je 66 %, pokud je cí­lem jeden tvor. Za každého dalšího tvora, na kterého je kouzlo sesláno, se pravděpodobnost snižuje o 1 %. Je možné jej seslat až na šest tvorů sou­časně, ale magenergie se bude počítat pro každého zvlášť.

PŘÍKLAD: Pokud kouzelník sesílá po jednom rudém blesku na 4 skřety, bude ho jejich seslání stát 28 (= 7x4) magů. Pravděpodobnost zásahu je pro každého skřeta 63 %.

SVAŽ POSTAVU

Toto kouzlo ochromí jen postavy třídy velikosti A, B a C. Postavami se v tomto kouzlu míní všechny humanoidní by­tosti: člověk, elf, hobit, poletucha, skřet atd. Jedná se o úplné fyzické ochromení, takže postava nemůže ani mluvit. Na její mysl a vnímání však kouzlo nepůsobí - to je důležité zej­ména v případě, že je tímto kouzlem zasažen kouzelník, který má v úmyslu seslat kouzlo.Pokud kouzelník vloží do kouzla za danou postavu tolik magů, kolik je dvojnásobek její životaschopnosti, bude postava čelit pasti s nebezpeč­ností 5. Pokud to bude trojnásobek ži­votaschopnosti, bude nebezpečnost 7, když čtyřnásobek, tak 9 a tak dále. Podle úvahy kouzelníka může každá postava čelit jiné pasti.Kouzelník si může vybrat, které postavy z větší skupinky chce svázat (nejvýše však 4); pokud své kouzlo se­sílá jen na jednu postavu, má tato po­stih -2 k hodu proti pasti.

PŘÍKLAD: Kouzelník Trumb se setká se dvěma skřetími vojáky a jejich velite­lem. Rozhodne se je všechny svázat, ale nejvíce mu záleží na veliteli. Proto oznámí PJ, že chce vojáky svázat s pa­stí 5 a velitele s pastí 9. Skřeti mají živo­taschopnost 1, jejich náčelník 3, a tak aby se Trumbovi kouzlo zdařilo podle jeho představ, musí na něj vynaložit alespoň 16 magů (= 2 x (2 x 1) + 4 x 3)

ZABIJ

Toto kouzlo se pokusí zabít tvory v do­sahu s celkovou životaschopností 4 až 40 (přesná hodnota se určí v okamžiku seslání hodem 4k10). Hmyz a tvorové velikosti AO jsou zabiti automatickya nepočítají se do celkového součtu mrtvých. Kouzlo nepůsobí na magické tvory.Kouzlo působí nejdříve na tvory s nejnižší životaschopností a do celko­vé životaschopnosti se počítá i života­schopnost tvorů, kteří v hodu proti pasti uspěli. Kouzelník může z účinků kouzla vyjmout nejvýše 8 tvorů, kteří však nesmí být blíže než 10 sáhů.

ZAŠIFRUJ

Pomocí tohoto kouzla lze zašifrovat ja­kýkoliv psaný text - dopis, rytinu, ná­pis na skále. Nepovolanému čtenáři se pak nápis bude jevit jako neuspořáda­ná a proměnlivá změť písmen. Po vy­slovení hesla (které musí být určeno při seslání kouzla zašifruj; hesel může být i několik) se písmena na 4 kola uspořádají tak, jak byla původně. (Po­kud postava nezná jazyk, ve kterém je text napsán, nebude jí to mnoho plat­né.)Past u tohoto kouzla vyjadřuje pravděpodobnost, že nepovolaná postava text přečte. Použitá vlastnost je Roz+Int, nebezpečnost je 1 za kaž­dé dva magy na kouzlo použité. Na­příklad po vložení 10 magů je past Roz+Int - 5 - 0.

ZDVOJENÍ

Toto kouzlo bývá v jižních zemích na­zýváno bílá myš. Ti, kdo se na kouzel­níka dívají, mají najednou pocit, že vidí dvojmo (trojmo i více). Vedle kou­zelníka totiž vznikne 1-5 jeho napros­to věrných obrazů, které jednají stejně jako on. Obrazy nevyžadují žádné soustředění. Pokaždé, když by byl kouzelník zraněn, jeden z jeho obrazů zmizí, a to nezávisle na tom, jak těžce by byl kouzelník zraněn. Při útocích na plochu si musí kouzelník hodit na obranu za každý obraz i sám za sebe.

ZESMĚŠNI

Toto kouzlo umožňuje kouzelníkovi zesměšnit jednu postavu tím, že jí na­příldad přičaruje oslí uši, dlouhý nos nebo koňskou oháňku. Záleží jen na kouzelníkovi, jaké konkrétní zesměš­nění si vymyslí. Nesmí to však být nic, co by postavě výrazně ublížilo.Kouzlo trvá, dokud někdo na oběf nesešle kouzlo rozptyl kouzla nebo do­kud kouzelník, který kouzlo zesměšni seslal, neusoudí, že splnilo svůj účel.Na tomto kouzlu je pozoruhodné, že je jednodušší pro kouzelníky na vyšší úrovni. Děl šedesát úrovní kou­zelníka a dostaneš počet magů potřeb­ný ke seslání kouzla zesměšni na dané úrovni. Tak například na první úrovni by to bylo šedesát magů, na druhé 30 magů, na třetí 20 magů, na sedmé 9 magů, na desáté 6 magů, na dvacáté 3 magy atd. Je také vidět, že nejnižší úrovní, na které je skutečně možné kouzlo zesměšni seslat, je třetí úroveň.

ZMATEK

Toto kouzlo zmate tvory s celkovou ži­votaschopností3-18 (přesná hodnota se určí v okamžiku seslání hodem 3k6), které si kouzelník určí. Zmaten může být každý, kdo je v dosahu, tedy i přátelé kouzelníka. Hod proti pasti se opakuje každé kolo. Zmatený tvor si hodí 2k6 a pokud mu padne: 2^5, napadne kouzelníkovu družinu, 6-8, neudělá nic,9-12, zaútočí na vlastní družinu.

ZMIZ

Po seslání tohoto kouzla zmizí jeden živý tvor (pokud neuspěje v hodu pro­ti pasti) nebo jeden neživý předmět (proti pasti hází majitel předmětu,, i když není přftomen; jedině pokud se zmizením souhlasí, házet si nemusí).

Při mam° izení7i ých tvorů je potřebná

magenergie 3 x životaschopnost - 3 (ne'meně však 9 magů), v druhém při­pode-je zapolřebi mag na ázé

TI-nin, teré mají zmizet. 'oto ouz o ze použít na ááoné magické tvory ani magické či prokleté předměty.

Předměty i tvorové zmizeli jednou provždy a není možné je obnovit.

ŽLUTÉ BLESKY

Podobné kouzlo jako zelené blesky, ale zranění je za 3-18 životů a pravděpo­dobnost zásahu 72 %.

 

 

© 2011 Všechna práva vyhrazena.

Tvorba webových stránek zdarmaWebnode